Möglichkeiten in Star Citizen

Alles rund um Chris Roberts kommendes Spiel
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Birdie
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Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

https://forums.robertsspaceindustries.c ... ent_365740
In ask a dev section, Ben Lesnick:

Q: I am under the impression that you will be able to hire 1-2 NPC wingmen with their own ships to help you in game. Will you be able to hire 1-2 NPC's to fly your own ships as wingmen?

A: Yes absolutely!
Man soll also in der Lage sein, NPC als Piloten anzuheuern, die dann die eigenen (Ersatz-)Schiffe fliegen.
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Zyff
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Zyff »

Dann multiplizieren wir den Preis was NPC Mercenary nehmen würden um fünf, weil wir mind. fünfmal so gut sind, und bieten unsere Dienste an.
Wir, die guten Willens sind, geführt von Ahnungslosen,
Versuchen für die Undankbaren das Unmögliche zu vollbringen.
Wir haben soviel mit so wenig so lange versucht, daß wir jetzt
Qualifiziert sind, fast alles mit Nichts zu bewerkstelligen.
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Birdie
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Wer ohne eigenes Schiff dasteht, weil es ihm weggeschossen wurde, hat übrigens kaum eine andere Wahl, als sich als Pilot für die Raumschiffe anderer Spieler zu verdingen, oder als Bordschütze oder als Smutje mit Hackebeil ...
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Birdie
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Info aus dem Wingman's Hangar Episode 29:
Spieler sollen sich auf die Schiffe von Freunden "Beamen" können, um gemeinsam z.B. eine Constallation zu bemannen. Evtl. vorhandene NPCs werden dadurch übergangsweise ersetzt.

Nicht beantwortet:
Können Spieler, die sich als Besatzung haben anheuern lassen, das Schiff des Arbeitgebers von innen feindlich übernehmen?

Bestätigt:
Es soll ein Rufsystem geben, das einzuschätzen hilft, ob ein Pilot sich an seine Absprachen hilft und seinen Auftrag auch wirklich erfüllt.

Bestätigt:
Es können Missionen ausgelobt werden, die nur für Spieler zugänglich sind, die einer bestimmten Gruppierung (Kopfgeldjäger, Händler, Schmuggler) angehören oder die einer bestimmten Spielergruppierung angehören (TBB, ...).

Wirtschaftssystem / Missionsgenerierung:
Info auf englisch.
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Birdie
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Infos aus dem Wingman's Hangar 31:
Die verschiedenen Antriebssysteme werden zu unterschiedlichem Treibstoffverbrauch führen, so daß die Reichweite innerhalb eines Systems begrenzt ist. Ein Auftanken an Fremdschiffen mit passender Zusatzausrüstung wird möglich sein.

Die Besatzung kann körperlichen Schaden nehmen, wenn Teile des Schiffes zerstört werden (z.B. wenn der Geschützturm explodiert. während der Bordschütze drin sitzt).

Die Ausrüstung des Schiffes wird im Laufe der Zeit verschleißen und muß dann erneuert werden. Der Bordcomputer wird einen rechtzeitig in Kenntnis setzen. Betreiben der Ausrüstung jenseits der Spezifikationen ("Übertakten" von Geschützen oder Antrieben) wird den Verschleiß erhöhen.

Ein möglicher Event in SC wird das Besiedeln neuer Planeten sein.

Es wird drei verschiedene Hangar-Module in der Alpha geben: Discount / Business / Deluxe.

Der Hangar kann mit Erweiterungen ausstaffiert werden. Es ist ein "Hangar der Woche" geplant.

Modifikationen am Schiff können dazu verwendet werden, die Radarsignatur niedrig zu halten, um sich näher an andere Schiffe heranschleichen zu können, bevor man auf deren Radar auftaucht.

Es wurde angedeutet, daß die UEE sich langfristig im Zerfall befindet und daß wahrscheinlich ein Element darin bestehen wird, daß sich die UEE in mindestens zwei Teile aufspaltet.

Es wird sehr wahrscheinlich keinen Aktienmarkt in SC geben, da dies das dynamisch generierte Missionssystem, die von der Wirtschaft beeinflußt werden, zu stark stören könnte.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Infos aus dem Wingman's Hangar 32:
Heute, am 2. August, wurde der Funktionsumfang, der beim Start des Hangarmoduls verfügbar sein soll, endgültig festgelegt. In den nächsten Wochen bis zum 24. August wird nur noch Fehlerkorrektur betrieben.

Die Cutlass wird zum Start des Hangarmoduls noch nicht verfügbar sein. Der Asteroidenhangar für die Cutlass ebenfalls nicht.

Es wird verschiedene Startplaneten geben, unter denen man auswählen kann, wenn man das Spiel beginnt.

Alle Alienrassen, die im Spiel auftreten werden, werden im wesentlichen humanoid sein und Raumfahrt betreiben.

Es wird vorraussichtlich keine Strahlenwaffen wie bei Star Wars geben (Man denke an das Lichtschwert oder den Strahl des Todessternes), sondern nur "Energieprojektile".

Das Spiel wird versuchen, befreundete Spieler in der gleichen Instanz zu halten. Wenn sich größere Mengen Schiffe in einem System aufhalten, kann dies jedoch nicht garantiert werden.

Schiffe sollen nicht nur durch Zerstören der Antriebe, sondern auch durch EMP-Waffen o.ä. außer Gefecht gesetzt werden können, damit sie danach geentert werden können.

Man wird keine NPCs anheuern können, die Aufträge für einen ausführen, wenn man selber nicht online ist. Geld-"Farmen" mittels NPCs wird dadurch verhindert.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Aus dem 24h Livestream:
Wer die Squadron 42 Kampagne durchspielt, bevor er in den Multiplayerpart einsteigt, wird bestimmte Einstiegsboni bekommen (z.B. mehr Credits beim Start, besserer Ruf).

Wenn eine Gilde eingerichtet wird, kann z.B. eine Gildensteuer erhoben werden.

Es ist noch unklar, ob es Gildenschiffe geben kann, die der gesamten Gilde gehören. Die Idee wird zwar für gut befunden, aber man weiß noch nicht, wie man sie umsetzen soll.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Infos aus dem Wingman's Hangar 33:

Es ist noch nicht darüber entschieden worden, ob es möglich sein wird, Minen zu legen.

Das Wirtschaftssystem wird so balanziert werden, daß die Spieler es wahrscheinlich nicht schaffen werden, Schiffswerften komplett lahmzulegen.

Kampagnen für neue Schiffe werden voraussichtlich besser angekündigt werden.

Das System für die Schiffsantriebe wird komplett überarbeitet werden. Damit sollen größere Sprungreichweiten auch für kleine Schiffe möglich werden, wenn ein entsprechender Antrieb gekauft wird.

Man wird Sprungpunkte nicht komplett blockieren können.

Die Fracht in verlassenen Schiffen kann nur komplett geborgen werden, wenn der Schiffsrumpf angebohrt wird. Das alternative Zerstören des Schiffes wird nur eventuell und nur von einem Teil der Fracht überlebt werden.

DirectX 11.2 Unterstützung ist noch nicht geplant, wird aber auch nicht ausgeschlossen.

Schiffe werden nicht in vorberechneten Animationen explodieren, sondern können an beliebigen Stellen zerbrechen.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Infos aus dem Wingman's Hangar 34:

Es ist noch nicht endgültig betimmt, aber man wird voraussichtlich wirklich jedes Schiff entern und übernehmen können (auch Alienschiffe).

Es wird einen eigenen Downloader/Patcher geben, um das Hangar Modul und nach und nach auch die anderen Komponenten des Spiels herunterzuladen.

Die Veröffentlichung des Hangar Moduls wird gleichzeitig als Lasttest der Server verwendet. Crashs durch unzureichende Dimensionierung werden nicht ausgeschlossen.

Es werden keine ingame Credits für Hangarmiete verbraucht werden, wenn man einen längeren Zeitraum nicht online war.

Wenn die Lebenserhaltungssysteme im Raumgefecht zerstört werden, können damit die Piloten effektiv ausgeschaltet werden.

Auf Großkampfschiffe sollen verschiedene Aufgaben auf verschiedene Spieler verteilbar sein (Kommunikation, Waffen, Steuerung).

Es werden Raumgefechte in Egoshootermanier in der Schwerelosigkeit möglich sein.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Post by Birdie »

Infos aus Wingman's Hangar 36:
Korvetten und noch größere Schiffe werden mit einer Radarkommandozentrale ausgestattet sein, um einzelne Schiffe im Kampf zu dirigieren.

Es wird wahrscheinlich auch eine Wasserpfeife im Spiel geben.

Die Werkzeuge zum freien Modifizieren des Spiels werden auch dazu verwendet werden können, Filmabschnitte, die aus der Spielegrafik bestehen, zu zeigen.

Der Kapitän einer Korvette kann mit dem Schiff untergehen. (Jeder andere Kapitän mit jedem anderen Schiff aber auch.)

Treibstoff wird nur zum Fliegen innerhalb eines Systems benötigt. Man kann einen Sprungpunkt in ein anderes System ohne Treibstoffverbrauch passieren.

Da die Missionen an das Wirtschaftssystem geknüpft sind, sollen sie (hoffentlich) als gut in die Hintergrundgeschichte integriert aufgefaßt werden und nicht als stupides Abschießen von immer den gleichen Gegnertypen enden.

Man wird Schiffe auf jeden Fall immer manuell landen können. Es ist noch nicht abgeklärt, ob es einen (optionalen) Landecomputer geben wird.

In der Solokampagne soll man die Möglichkeit haben, durch seine Entscheidungen eine gute oder weniger gute Beziehung zu einzelnen NPCs aufzubauen, die einen Effekt auf das Verhalten dieser NPCs im Kampf haben wird.

Wenn ein Spieler zu häufig abgeschossen wurde, wird er wirklich sterben. Man kann dann seine Raumschiffe auf eine andere Spielerfigur übertragen. Man kann dieser eine Geschichte andichten (z.B. daß es sich um den Sohn des Verstorbenen handelt), braucht aber nicht diesen Nachfolger zu "erspielen" (NPC-Frau finden, Kind zeugen, großziehen).

Es ist noch nicht geklärt, ob man dem Startcharakter mit einem künstlichen Arm/Bein/Auge ausstatten kann (damit er cooooooler aussieht). Nach zu vielen Abschüssen, kann es aber passieren, daß der Charakter automatisch ein künstliches Körperteil verpaßt bekommt, um seinen schlechten Gesundheitszustand zu visualisieren.

Der Arena-Modus soll dem Simulator aus Wing Commander 1 ähneln, um ohne Sorge davor haben zu müssen, sein Schiff wirklich zu verlieren. Außerdem sollen unterschiedliche Teams gegen einander antreten können. In diesem Fall zählen die Schiffsklassen unterschiedlich viele Punkte und das Team, das als erstes einen bestimmten Punktestand nach Abschüssen erreicht, gewinnt.

Es wird möglich sein, Schiffe an den normalen Luftschleusen zu entern. Es ist noch nicht geklärt, ob man sich auch an beliebigen anderen Stellen ins Schiff sprengen kann, um dieses zu entern.

Es wird schwierig bis unmöglich sein, auch mit einer größeren Gruppe Spieler, ein komplettes System abzuriegeln.

Es wird wahrscheinlich nicht möglich sein, sich im Spiel mit Kampfdrogen auszustatten, um für einen begrenzten Zeitraum einen Vorteil zu erhalten.
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