Möglichkeiten in Star Citizen

Alles rund um Chris Roberts kommendes Spiel
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Fr 6. Sep 2013, 19:55

Infos aus Wingmans Hangar 37:
Es ist noch nicht bekannt, ob es eine Maximalgröße für Gilden geben wird.

Es wird wahrscheinlich möglich sein, eigene in-game Radiosender zu betreiben.

Schilde werden unterschiedliche Zonen haben können, so daß ein Schild z.B. nur am Heck durchbrochen sein kann.

In der Alpha und Beta wird man seine Schiffe noch zurückgeben und gegen andere eintauschen können. Es wird eine Ankündigung geben, ab wann das nicht mehr möglich sein wird.

Die Cockpitansichten werden noch überarbeitet werden.

Munition und Treibstoffvorräte nehmen keinen Frachtraum ein.

Die Funktionen des Command and Control Center sind noch nicht festgelegt worden.

Die meisten Upgrades können in jedem beliebigen Schiff eingesetzt werden.

Es wird Tutorials im Spiel geben. Z.B. der Simulator ist dafür gedacht.

Es wird Minispiele geben, um Wartezeiten im Spiel zu überbrücken.

Es wird Kühleinheiten geben, um Überhitzung von Komponenten zu vermeiden.

Es ist noch nicht entschieden, ob man eine niedrigere Hangarklasse wählen kann (Business statt Deluxe) als einem zugewiesen wurde.

Es ist noch nicht entschieden, was passiert, wenn man beim Übertreten von örtlichen Gesetzen ertappt wird.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Fr 13. Sep 2013, 18:43

Infos aus Wingman Hangar 38:
Es werden bereits die ersten Abläufe für Missionen für die Solokampagne erstellt.

Man wird im Spiel Schiffe an Händler oder auch direkt an andere Spieler verkaufen können.

Wenn ein Spieler stirbt, erhält sein Nachfolger nicht automatisch Bürgerrechte. Ggf. muß auch dieser Nachfolger Solomissionen absolvieren, um den Status als Bürger zu erhalten.

Spieler in einem Raumschiff werden nicht durch die Beschleunigung des Schiffes zur Seite geworfen werden. Im Schiff wird man nicht merken, daß dieses manövriert.

Wenn einem der Treibstoff ausgeht, soll man andere Spieler bzw. NPCs anrufen können, um aufgetankt zu werden. Ggf. wird es eine eigene Versicherung dafür geben.

Squadron 42 wird ein vollwertiges Solospiel werden und nicht nur eine Trainingskampagne, die einen auf den Multiplayerpart vorbereiten soll.

Alienschiffe (z.B. Vanduul Scythe) wird man nur mit Alienausrüstung upgraden können. Es wird aber wahrscheinlich einen eigenes (menschliches) Unternehmen geben, das zumindest angepaßte Waffen und Raketen anbieten wird.

Mehrspielerschiffe wie die Freelancer werden in der ersten Version des Dogfightingmoduls noch nicht mit mehreren Spielern besetzt werden können.

Man wird wahrscheinlich das HUD im Schiff anpassen können (z.B. Einblenden von Ein- und Verkaufspreisen)

Man muß sich in der Alphaphase noch keine Gedanken über eine Schiffsversicherung machen. In der Betaphase wahrscheinlich schon.

Es ist noch nicht geklärt, ob man seine Fracht verminen kann, um diese gegen das Stehlen durch Piraten abzusichern. Falls es möglich sein wird, wird man sich auch Scanner zulegen können, um nach versteckten Sprengsätzen zu suchen.

Schiffe werden nicht einfach aus den Hangar geklaut werden können, weil Spieler nicht ohne Einladung einen anderen Hangar können.

Es wird wahrscheinlich eine eigene Plattform geben, um Bugs zu melden. Zur Zeit wird dazu nur das Forum genutzt, was sich noch nicht als optimal erwiesen hat.

Die Freelancer wird noch mit einer Luftschleuse ausgestattet werden. Die Funktion der kleinen Ausbuchtung unter dem Cockpit wird in nächster Zeit enthüllt.

Es wird noch überlegt, ob das Cutlass Modell, das zur Zeit als Platzhalter im Hangar fungiert, nach dem Freigeben der Cutlass behalten werden kann.

Die Geschwindigkeit einer Rakete wird zur Geschwindigkeit des Schiffes addiert, von der sie startet. Man wird daher nicht aus Versehen in seine eigene Rakete fliegen können (oder zumindest nicht unmittelbar nach deren Start).

Die Galaktipedia wird zum Nachlesen aller Informationen über die bekannte Spielwelt verfügbar sein.

Es wird eigene Versicherungsgesellschaften geben, die Piratenschiffe versichern.

Man wird sich wahrscheinlich in interstellaren Nebeln verstecken können, die die Wärmesignatur des eigenen Schiffes überlagern.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Sa 21. Sep 2013, 09:17

Infos aus Wingman's Hangar 39:
Man kann mit der Piraten-Skin ohne Probleme in Hochsicherheitszonen fliegen.

Hardpoints werden in Kategorien (1 - 4) und Größe eingeteilt. Kategorien geben nur die Art der installierbaren Waffen an - was wirklich zählt ist die Größe. Diese beschränkt welchen Wums die Waffen haben, die dort installiert werden.

Schiffskomponenten sind Verschleiß ausgesetzt und müssen regelmäßig gewartet werden.

Als Bergungsunternehmen soll man Wracks ausschlachten können und damit an kostenlose Ausrüstung gelangen.

Es wird öffentlichen Fernverkehr geben, damit man ohne eigenes Raumschiff von System zu System fliegen kann.

Es wird Köder geben, mit denen man als Pirat andere Schiffe anlocken kann.

Im Voyager Shop wird es in absehbarer Zeit neue Ausrüstung zu kaufen geben.

Es wir weibliche Spielerfiguren geben.

Es wird Aufgaben geben, die auch Gelegenheitsspielern das Spiel schmackhaft machen.

Man kann als Transporterpilot entweder Fracht im Auftrag eines anderen (NPC)Spielers verschiffen, oder selber Fracht kaufen und diese woanders hin transportieren.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Fr 27. Sep 2013, 18:16

Infos aus dem Wingman's Hangar 41:

Es ist ein Lobbybereich für das Dogfighting-Modul geplant.

Es wird eventuell möglich sein, sich statt auf Raumkämpfe auf Firstpersonshooter zu spezialisieren und damit, z.B. als Wache gegen Enterkommandos mitzureisen.

Es wird unterschiedliche Fraktionen in der UEE geben, so daß Waren, die in einem UEE-System illegal sind, in einem anderen erlaubt sind.

Man wird intensiv über den Vorschlag nachdenken, eine Enklave des Rechts und der Ordnung in der Mitte von Piratensystemen im Spiel einzubauen.

Die Thrusterklassen werde nicht in weitere Größen unterteilt werden, d.h. es wird keine unterschiedlich starken TR2 Thruster geben.

Es ist derzeit nicht geplant die RSI Zeus im Spiel zu implementieren.

Die einzelnen Schiffssysteme werden einem Platz im Schiff fest zugeordnet werden. Damit hat man die Möglichkeit, bestimmte Systeme mehr oder minder gezielt auszuschalten.

Man wird auf einem eigenen SC Server keine neuen Systeme entdecken können, bevor diese nicht im PU freigeschaltet und entdeckt worden sind.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Sa 19. Okt 2013, 08:41

Info aus Wingman's Hangar 42:

Auch in der "Solo"Kampagne Squadron 42 werden Freunde zur Unterstützung in einzelnen Missionen Coop mitspielen können. Man wird jedoch nicht die gesamte Kampagne gleichzeitig und zusammen durchspielen können.

Es wird ggf. Extraauszeichnungen für die Coop Spieler geben, die einen anderen Spieler beim Vollenden der Kampagne unterstützen.

Wenn man einen höheren Dienstgrad in Squadron 42 erreicht, hat dies auch später im Multiplayerpart Auswirkungen darauf, wie man von verschiedenen Fraktionen wahrgenommen wird.

Es wird nicht möglich sein, militärische Ausrüstung aus der Solokampagne mit in den Multiplayerpart zu übernehmen. Allerdings mag es das ein oder andere Andenken geben, das man mitnimmt.

Es mag sein, daß man durch das Absolvieren der Solokampagne einfacher an bestimmte Waffen im Multiplayerpart gelangen kann.

Man kann am Ende der Solokampagne den Status als "Citizen" ablehnen.

Man wird in der Solokampagne auch "verlieren" können, wenn man zu schlecht spielt.

Man wird keine verkürzte Lebenserwartung durch das Absolvieren der Solokampagne bekommen.

Man wird in der Solokampagne nicht seine eigenen Schiffe fliegen können.

Wenn die Spielfigur stirbt, wird man nicht die Solokampagne für die Nachfolgefigur noch einmal spielen müssen.

Es wird keine Romanzen in der Solokampagne geben.

Die Solokampagne wird Wert auf die Interaktion mit den NPC Wingmen legen.

Man wird auf Trägerschiffen nur die Bereiche betreten können, für die man eine Sicherheitsfreigabe hat.

Man wird Squadron 42 wahrscheinlich auch ausschließlich ohne Onlineverbindung spielen können.

Man wird (in zukünftigen Erweiterungen) auch Solokampagnen als Pirat oder Händler spielen können.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Sa 26. Okt 2013, 06:33

Infos aus dem Wingman's Hangar 43

Die 300i wird auch senkrechtstarten können.

Die Schiffsdaten der Avenger sind in den Ship Specs deutlich veraltet (z.B. zu schwer).

Man überlegt auch kleine Handlungen wie Händewaschen oder Kaffemachen in das Spiel zu integrieren, damit man noch besser in die Spielewelt eintauchen kann.

Man kann seinen Status als Citizen verlieren, wenn man bei illegalen Aktionen (z.B. Schmuggel) erwischt wird.

Man wird im Egoshooterteil auch nicht-tödliche Waffen einsetzen können.

Man wird einzelne Leute im Frachtraum schmuggeln können.

Es wird sich zurückverfolgen lassen, wem gestohlene Fracht ursprünglich gehört hat.

Man wird einen besseren Stand mit den verschiedenen Alienrassen (außer mit den Vanduul) erreichen können als die UEE.

Auch in die Constellationvariaten wird kein anderes Schiff als die M52 passen.

Die Squadron 42 Kampagne wird zeitlich vor dem Multiplayerpart spielen. Die eigenen Handlungen werden Auswirkungen auf den eigenen Ruf bei unterschiedlichen Fraktionen haben.

Schiffe werden nach und nach Gebrauchsspuren aufweisen, die sich auch optisch widerspiegeln.

Für den Caterpillar wird es den Asteroidenhangar geben.

Angeheurten NPCs wird man auch Detailkommandos geben können ("Greif dieses Ziel an")

Man kann das eigene Schiff aus Versehen in einem Gefecht beschädigen, wenn man in der Egoshooterperspektive Enterkommandos abwehrt und nicht das gewünschte Ziel trifft.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Sa 2. Nov 2013, 09:33

Infos aus dem Wingman Hangar 44:
Schiffe können auf 3 verschiedene Arten geortet werden: durch Wärmeabstrahlung, Elektromagnetische Wellen und optisch. Die Wärmeabstrahlung kann durch kleiner Waffen, Antriebe und Generatoren reduziert werden. Die elektromagnetischen Wellen durch das Abschalten von aktiven Systemen.

Die folgenden Unterschiede werden zwischen Energiewaffen und Projektilwaffen bestehen:
Munition für Projektilwaffen ist begrenzt, wohingegen Energiewaffen in Theorie unbegrenzt oft abgefeuert werden können.
Schilde sind hingegen weniger effektiv gegen Projektilwaffen, wohingegen Panzerung weniger effektiv gegen Energiewaffen ist.
Projektilwaffen erzeugen weniger Abwärme, außer Mass Driver Kanonen, die eine Menge Energie verbrauchen.
Es wird möglich sein, durch Upgrades die Kapazität für Munition zu erhöhen.

Der Holotable im Hangar wird noch überarbeitet und benutzerfreundlicher werden.

Je nach verwendeter Waffe, werden Schilde entweder den kompletten Schaden abhalten bis die Schilde zusammengebrochen sind oder nur jeweils einen Anteil des Schadens zurückhalten.

Nach dem 26. November wird man LTI für bereits bestehende Schiffe behalten können, indem man nur ein Upgradepaket kauft.

Es wird noch eine weitere Frachter im Spiel geben als die bislang angekündigten.

Es werden Tag- und Nachtzyklen auf den einzelnen Planeten simuliert werden. Bestimmte (illegale) Aktionen werden wohl nur zu bestimmten Tageszeiten möglich sein.

Es wird einen Gildenhangar geben, von dem man aus die Hangars anderer Gildenmitglieder betreten können wird.

Mass Driver Kanonen wird es mit unterschiedlichen Kalibern geben.

In der Aurorabroschüre wurde auf einer der Blaupausen eine Installationsmöglichkeit für Frachtkontainer auf der Oberseite der Aurora angegeben. Hierbei handelt es sich um einen Fehler.

Es wird unterschiedliche Frachtmodule geben (Stückgut, Flüssigkeiten, Personen).

Man wird die meisten Schiffsupgrades auch durch ein Nachrüsten des Basismodells im Spiel erreichen können. Ausnahmen sind die Situationen, wo die Anzahl der Hardpoints unterschiedlich ist. Z.B. wird man keine 300i (1 Thruster) zu einer 350r (2 Thruster) umrüsten können.

Man wird auch in kleinen Raumjägern, die Energieverteilung auf Waffen, Antriebe und Schilde während des Fluges und Kampfes verändern können.
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Re: Möglichkeiten in Star Citizen

Beitrag von Birdie » Sa 9. Nov 2013, 21:07

Infos aus dem Wingman's Hangar 45:

Man wird seinen eigenen Logos auf den Schiffsrumpf anbringen können. Allerdings werden die Logos erst freigeschaltet werden müssen, um unangebrachte Logos auszufiltern.

Man wird einen Sprung durch ein Wurmloch nicht einfach unterbrechen können. Man wird auch nicht von System zu System fliegen können, ohne ein Wurmloch zu verwenden, weil die Systeme einfach zu weit auseinander liegen.

Der Asteroiden-Hangar wird mindestens so groß wie der Delux-Hangar sein, so daß die Constellation auch da hinein paßt.

Es wird auch unbewaffnete Schiffe geben, z.B. Shuttles.

Man wird im Avengar vom Frachtraum direkt ins Cockpit gehen können.

Es werden keine Freelancer-Varianten erscheinen, bevor die Frist für LTI-Käufe abläuft. Man wird allerdings nach Ende der LTI-Frist Upgrades kaufen können, die auf ein LTI-Schiff übertragen werden können.

Man kann die Hornet Ghost Variante mit einem Frachtmodul ausstatten können, ohne daß man dafür Stealth-Upgrades ausbauen muß.

Beim Einkaufen von Fracht wird nicht nur die Masse, sondern auch das Volumen der Fracht eine Rolle spielen.

Es wird ggf. die Möglichkeit geben, außerirdische (Nutz-)Lebensformen als Fracht zu transportieren.

CGI arbeitet an einem Update für das Hangarmodul, damit man Upgrades auch jetzt schon im Hangar sehen kann.

Im Spiel können auf Planeten ansässige Firmen auch pleitegehen, wenn sie nicht genug Umsatz machen (Stichwort: Handelsblockaden).

Es muß getestet werden, ob es möglich sein wird, Spieler aus Europa und Übersee auf dem gleichen Server gegeneinander spielen zu lassen.

Entwürfe aus der Entwicklung des Spiels werden ggf. als Poster für das Hangarmodul verfügbar gemacht.

Bei größerem Interesse wird man Entwürfe ggf. auch als Drucke kaufen können. Damit sind echte Objekte gemeint und nicht virtuelle im im Spiel.

Man wird NPCs zum Verteidigen von Schiffen und Stationen abstellen könne, die sich nach dem Ausloggen weiterhin im Spiel befinden.

Die Farbe der Sonne wird in jedem Sonnensystem einen Einfluß auf die Darstellung der Umgebung in diesem System haben.

Man untersucht zur Zeit, ob und wie man ein zweistufiges Anmeldeverfahren (z. B. physischer Kodegenerator) einbauen kann, um die Spielerkonten besser zu schützen.

Die Schüsse aus Waffen von unterschiedlichen Waffenherstellern werden sich durch Form und Farbe unterscheiden können, so daß man mit der Zeit alleine daraus herauslesen kann, womit man beschossen wird.
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